Kiezen met kaarten

Keuzes, keuzes, keuzes. Sommige mensen hebben er veel moeite mee, computers niet. Zo lang je ze maar goed instrueert.

De leerlingen spelen een kaartspel, waarbij ze aan de hand van een algoritme bepalen hoeveel punten ze krijgen bij iedere slag. Het algoritme bestaat grotendeels uit keuzes, bijvoorbeeld: als de kaart een harten is, dan krijgt team A een punt, anders krijgt team B een punt. Het algoritme voor het spel verandert steeds en wordt steeds complexer.

  • Voorbereiding: 5 minuten
  • Uitvoer: 15 minuten
  • Klas: 1 t/m 6

Voorbereiding

Zorg dat je voor ieder groepje van vier leerlingen een setje kaarten hebt. Haal de plaatjes (boer, vrouw, heer, aas, joker) uit de kaarten. De setjes hoeven geen volledig pak (2 t/m 10 van alle kleuren) te zijn, een stuk of 15 kaarten per groep is voldoende. Zorg wel dat ieder setje uit willekeurige kaarten bestaat, schud de kaarten van te voren dus goed. Zet de Powerpoint-presentatie klaar met daarin de verschillende algoritmes.

In de les

Verdeel de klas in tweetallen, dat zijn de teams. Koppel elk team aan een ander team, deze teams spelen straks tegen elkaar. Je hebt dus groepjes van vier leerlingen, bestaande uit twee teams, team A en team B.

“Vandaag gaan we een simpel kaartspelletje spelen.” Je toont een pak kaarten en legt uit hoe het werkt. “Twee teams spelen tegen elkaar. Elk team bestaat uit twee spelers. Je trekt steeds gezamenlijk één kaart van de stapel. Op basis van het algoritme bepaal je welk team de punten krijgt en hoeveel. Het team dat als eerste tien punten of meer heeft wint het spel.”

Laat het eerste voorbeeld zien van een algoritme.

“Stel ik trek nu een harten zes, wie krijgt dan de punten?” Team A krijgt één punt. Mocht er nog iets onduidelijkheid zijn, bespreek dat dan kort.

“Jullie zijn in teams verdeeld die tegen elkaar spelen. Ik laat steeds één kaart zien en jullie bepalen gezamenlijk welk team de punten krijgt. Jullie gebruiken dus nog niet je eigen setje kaarten. We spelen met een nieuw algoritme.” Toon het volgende algoritme. Je hoeft dit niet toe te lichten. Je ziet, in elke rond krijgt precies één team punten erbij of punten eraf. De punten van het andere team blijven dan ongewijzigd.

Trek nu een kaart en toon deze. Laat de leerlingen met elkaar overleggen over wie een punt krijgt.

Trek vervolgens steeds weer een nieuwe kaart en laat ze bepalen welk team het punt krijgt. Doe dat drie of vier keer. Waarschijnlijk komen ze er steeds zelf wel uit wat het juiste antwoord is. Zo niet, dan kun je dat nog even toelichten. Alle teamA’s hebben als het goed is evenveel punten, en alle teamB’s ook.

Geef nu elk groepje een setje kaarten en geef ze de opdracht om het spel te spelen aan de hand van een nieuw algoritme. Het team dat als eerste tien punten heeft wint het spel. Toon elke twee minuten een  nieuw algoritme. Er zijn totaal nog drie algoritmes.

Na een minuut of acht stop je het spel. Je kunt nog even vragen wie er gewonnen heeft. Vervolgens ga je in op de concepten die in deze werkvorm worden behandeld.

In dit spel heb je bepaald hoeveel punten je kreeg met behulp van een algoritme. Dit algoritme werd weergegeven in een stroomdiagram en in pseudocode. In elk algoritme zaten één of meerdere keuzes (=selectie). In een stroomdiagram zie je zo’n keuze terug als een ruit, waarin een conditie staat: een vraag die je kan worden beantwoorden met ja of nee. In pseudocode en in programmeercode zie je zo’n keuze terug als een ifthen-constructie of een ifthenelse-constructie. Keuzes kunnen ook genest zijn, dan komt er na een keuze gelijk nog een keuze.

Je kunt dan nog ingaan op de relatie tussen stroomdiagram en pseudocode.

Je kunt vervolgens de koppeling leggen met het lesmateriaal dat je gebruikt in de les bij het leren programmeren.

Materialen
Powerpoint-presentatie met de instructie en algoritmes.

Achtergrond bij deze werkvorm

De werkvorm daagt leerlingen uit voorbeelden van programma’s met keuze te lezen en te begrijpen. Daarnaast wordt er een link gelegd tussen het concept keuze en de toepassing daarvan in stroomdiagrammen en (pseudo)code.

Relatie met het nieuwe examenprogramma informatica

  • Subdomein B1: Algoritmen (Grondslagen)
  • Subdomein D1: Ontwikkelen (Programmeren)
  • Subdomein D2: Inspecteren en aanpassen (Programmeren)

Zie: http://www.slo.nl/organisatie/recentepublicaties/adviesinformatica/

Relatie met Digitale Geletterdheid

Computational Thinking – Algoritmes en procedures

Zie: https://www.kennisnet.nl/publicaties/werken-aan-digitale-geletterdheid-van-visie-naar-praktijk/#c1036

Licentie

Creative Commons-Licentie
Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.