Een doolhof is om in te verdwalen. Maar zijn er geen slimme oplossingen waardoor je er altijd uitkomt?
De leerlingen bedenken een algoritme die voor alle doolhoven werkt. Ze testen het algoritme op meerdere voorbeelden. De docent heeft ook een algoritme dat vaak goed lijkt te werken.
- Voorbereiding: 5 minuten
- Uitvoer: 15 minuten
- Klas: 1 t/m 6
Voorbereiding
Zorg dat alle tweetallen een werkblad kunnen krijgen.
Zet de Powerpoint-presentatie klaar.
In de les
“Zijn jullie ook wel eens verdwaald in een doolhof? Zo ja, dan heb ik nu een mooie informatica-opdracht voor jullie: kun je een manier beschrijven waarmee ik altijd uit een doolhof kom?”
“Jullie werken in tweetallen. Het doel is een manier te beschrijven waarmee je altijd uit een doolhof komt. Dat noemen we een algoritme. Als je een algoritme hebt, test je dat op alle vier doolhoven op je werkblad. Als het werkt ben je klaar, zo niet, dan moet je nog even verder puzzelen. Schrijf het algoritme zo precies mogelijk op. Jullie krijgen hiervoor vijf minuten.”
Verdeel de klas dan in tweetallen en geef elk groepje een werkblad.
Na vijf minuten vraag je welke oplossingen de leerlingen hebben gevonden. Werken ze in alle doolhoven? Misschien heeft een groepje wel het onderstaande algoritme gevonden.
“Ik heb zelf een oplossing gevonden, die gaat als volgt.”
Eigenlijk komt het neer op: volg steeds de muur aan de rechterkant.
Als de leerlingen de oplossing begrijpen: “Controleer nu in tweetallen of deze manier werkt voor alle vier doolhoven. Jullie krijgen twee minuten.”
Na twee minuten bespreek je de resultaten. De oplossing werkt wel voor A, B en D, maar niet voor C. Hoe komt dat?
De oplossing werkt alleen voor doolhoven waarbij alle muren met elkaar zijn verbonden. In doolhof C zie je dat sommige muren ‘zweven’, ze zijn niet verbonden met de rest van het doolhof. Eventueel kun je leerlingen de opdracht geven zelf een doolhof te laten tekenen waar je niet uitkomt met behulp van dit algoritme.
Je kunt de leerlingen het zelf uit laten programmeren met het volgende spelletje:
https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=nl&level=10&skin=0
Een belangrijk onderdeel van informatica is het bedenken en controleren van dit soort algoritmen. Deze algoritmen bieden een generieke oplossing voor het probleem. In het geval van de doolhoven: het algoritme geeft een oplossing voor alle doolhoven (of in ieder geval: een bepaald type doolhoven) en niet alleen voor één specifiek doolhof.
Materialen
Powerpoint-presentatie met de instructie en toelichting.
Achtergrond bij deze werkvorm
Er zijn meerdere algoritmen bekend voor de oplossing van dit probleem, zie: https://en.wikipedia.org/wiki/Maze_solving_algorithm
Relatie met het nieuwe examenprogramma informatica
- Subdomein: Subdomein B1: Algoritmen (Grondslagen)
Zie: http://www.slo.nl/organisatie/recentepublicaties/adviesinformatica/
Relatie met Digitale Geletterdheid
Computational Thinking – Algoritmes en procedures
Licentie en bronnen
De afbeeldingen van de doolhoven zijn afkomstig van de Bever-wedstrijd:
De afdruk van het spelletje komt van:
https://blockly-games.appspot.com
Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.