Dobbelen is een geluksspel zeggen ze. Maar in deze variant moet je goed opletten en is het niet alleen een kwestie van geluk, maar ook van logisch redeneren.
De leerlingen spelen een dobbelspel dat lijkt Yahtzee. Ze bepalen echter met logische expressies hoeveel punten ze krijgen bij iedere worp. De logische expressies bestaan grotendeels uit samengestelde expressies opgebouwd uit ‘EN’, ‘OF’, ‘NIET’ en haakjes. Bijvoorbeeld: ze kunnen 5 punten scoren als ze ‘NIET (een 3 OF een 6)’ gooien.
- Voorbereiding: 10 minuten
- Uitvoer: 20 minuten
- Klas: 3 t/m 6
Voorbereiding
Zorg dat je voor ieder groepje leerlingen een set van vijf dobbelstenen en een afdruk van de scoreblad hebt.
In de les
Verdeel de klas in groepjes van twee, drie of vier leerlingen. “Vandaag gaan we een dobbelsteenspel spelen, dat veel lijkt op Yahtzee.” Je toont de vijf dobbelstenen en de scoreblad en legt uit hoe het werkt.
Er zijn twee varianten. Voor de eerst variant is de uitleg:
“De puntentelling is iets anders als bij Yahtzee. Speler 1 gooit alle vijf dobbelstenen en bepaalt hoeveel punten ze heeft, door een regel te kiezen die klopt met de gegooide worp. Schrijf de punten op in het scoreblad bij een regel die klopt met jouw dobbelstenen. Je mag per keer maar bij één regel de punten invullen. De andere spelers controleren of de puntentelling klopt. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Wie na tien minuten de meeste punten heeft wint het spel.”
De tweede variant lijkt nog wat meer op het oorspronkelijke Yahtzee lijkt is de speler de mogelijkheid te bieden nog één of twee keer te gooien. Dat kost echter meer tijd meestal, omdat de leerling dan moet kiezen wat het beste werkt en welke dobbelstenen ze willen bewaren. De uitleg is als volgt:
“De regels zijn hetzelfde als bij Yahtzee, maar de puntentelling is iets anders. Speler 1 gooit alle vijf dobbelstenen. Dan kies je welke dobbelstenen je wil bewaren, deze schuif je aan de kant. Vervolgens gooi je de ongewenste dobbelstenen opnieuw. En dat mag je daarna nog een keer doen, totaal mag je dus drie keer gooien. Je mag ook na één of twee keer al stoppen trouwens. Na de derde worp bepaal je de punten. Schrijf de punten op in het scoreblad bij een regel die klopt met jouw dobbelstenen. Je mag per keer maar bij één regel de punten invullen. De andere spelers controleren of de puntentelling klopt. Daarna is de volgende speler aan de beurt. Wie na tien minuten de meeste punten heeft wint het spel.”
Laat het eerste voorbeeld zien in de presentatie en bespreek aan welke condities de worp wel of juist niet voldoet.
Als de regels duidelijk zijn start je het spel. “Veel plezier, en dat de beste moge winnen.”
Na tien minuten stop je het spel. “Wie hebben er allemaal gewonnen?” Je kunt nog even bespreken welke van de regels ze lastig vonden.
Tot slot ga je in op de concepten die in deze werkvorm worden behandeld. Centraal hierbij staan de booleaanse expressies samengesteld door ‘EN’, ‘OF’ en ‘NIET’ in combinatie met het gebruik van haakjes. Je kunt vervolgens de koppeling leggen met het lesmateriaal dat je gebruikt in de les bij het leren programmeren.
Materialen
Per groep: 5 dobbelstenen en het scoreblad:
Dobbelen met booleans – scoreblad
Powerpoint-presentatie met de instructie en toelichting
Relatie met het nieuwe examenprogramma informatica
- Subdomein D1: Ontwikkelen (Programmeren)
- Subdomein D2: Inspecteren en aanpassen (Programmeren)
Zie: http://www.slo.nl/organisatie/recentepublicaties/adviesinformatica/
Relatie met Digitale Geletterdheid
Computational Thinking – Gegevens analyseren, Algoritmes en procedures
Licentie en bron
Deze werkvorm is ontwikkeld door Math Maniacs, zie:
http://www.mathmaniacs.org/lessons/04-boolean/index.html
Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.