De werkvormen overzicht

Werkvorm Beschrijving
Stadsgids en paardensprong Twee uitdagingen: zoek de route langs alle toeristische attracties en leidt het paard langs alle vakjes op het kleine schaakbord. Wat is de link tussen deze beide uitdagingen?
Zeeslag De leerlingen spelen zeeslag en leren dat het vooraf structureren van de gegevens het zoeken een stuk makkelijker kan maken.
Magische bits De docent doet een goocheltrucje: hij/zij kan onmiddellijk zien welk bitje is veranderd in een raster van gegevens. De truc is om extra informatie toe te voegen waardoor je kunt zien of er iets is veranderd.
Dobbelen met booleans De leerlingen spelen een vorm van Yathzee, het aloude dobbelspel en leren daarbij werken met logische expressies.
Sorteren met kaarten De leerlingen sorteren een setje kaarten en leren daarbij dat sommige algoritmes sneller werken dan anderen.
Slim tellen De leerlingen tellen zelf met hoeveel ze eigenlijk zijn, en leren daarbij over slimme algoritmes.
Doolhof De leerlingen bedenken een algoritme om uit een doolhof te komen. Dat algoritme moet werken voor alle doolhoven. Nou ja, bijna alle.
Liedjes schrijven Aan de hand van enkele bekende liedjes leren de leerlingen over de kracht van functies.
Modderdorp Alle huizen in het dorp moeten met elkaar verbonden worden, met zo min mogelijk wegen. De leerlingen leren over verschillende algoritmes en het ene algoritme slimmer is dan het andere.
Geheimen delen De leerlingen proberen een oplossing te bedenken voor de vraag: hoe kan ik uitrekenen hoeveel zakgeld de klas totaal ontvangt, zonder dat we van elkaar weten hoeveel zakgeld de leerlingen afzonderlijk krijgen?
Nooddienstregeling bij de spoorwegen De leerlingen proberen een route van Den Haag naar Groningen te vinden maken daarbij een eindige automaat. (dit is een vernieuwde versie van schattenjacht).
Kiezen met kaarten De leerlingen spelen een eenvoudig spelletje: op basis van het algoritme bepalen ze hoeveel punten ze hebben. De algoritmes bevatten veel keuzes.
Fouten opsporen Achter de streepjescodes op de producten in de supermarkt zit meer dan je denkt. De leerlingen berekenen hoe fouten kunnen worden opgespoord met het controlecijfer.
Steen-schaar-papier De leerlingen spelen een spelletje steen-schaar-papier en houden de score bij op papier. Welke gegevens veranderen steeds (de variabelen) en welke blijven hetzelfde (constanten)?
Papier programmeren De leerlingen programmeren eenvoudige figuurtjes met een kleine set instructies. De eerste stap naar het gebruik van functies wordt gemaakt.
Tellen met kaarten De leerlingen voeren standaard algoritmen uit op een setje speelkaarten en leren daarbij de rol van variabelen.
Communiceren met knipperen De leerlingen bedenken een slim algoritme waarmee iemand die alleen met z’n ogen kan knipperen toch kan communiceren.

 

Licentie

Bij iedere werkvorm staat beschreven onder welk licentie-model het werk is gepubliceerd. Meestal is dat één van de volgende twee:

Creative Commons-Licentie
Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.

Creative Commons-Licentie
Dit werk valt onder een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieel-GelijkDelen 4.0 Internationaal-licentie.